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Text File  |  1997-09-19  |  4.9 KB  |  1 lines

  1. ε                     Curso de POV. Avanzando poco a poco                                                                                                                   En el anterior número vimos el aspecto y algunos ejemplos del lenguaje             escénico usado por el POV. En este nuevo número vamos a ver algunos ejemplos         cedidos por Osucaru (grafista de PhyMosys) consistentes en un simple                 heigth field (elevamiento de campo) y una espada muy bien "programada".                El heigth field es una espécie de instrucción que permite crear objetos            a partir de la elevación de ficheros gráficos. Seria algo así como si pillamos       un gráfico cualquiera y los puntos con un número de color más alto, los              hacemos elevar más que los puntos con uno más bajo... no sé si me explico,           pero lo mejor es que lo pruebes. En el fichero 'δPHYMOSYS.POVπ' tienes el            prototipo básico para crear heigth fields, concretamente lo que hay necesario        es ese fichero son las líneas:                                                                                                                                            Γheight_field {                                                                      Γ   tga "prueva_k.tga"                                                               Γ   water_level 0.0                                                                  Γ        smooth                                                                      Γ   pigment {                                                                        Γ        image_map { tga "prueva_k1.tga" }                                           Γ                rotate 90*x                                                         Γ   }                                                                                Γ }                                                                                                                                                                         En esas líneas se hace referencia a los ficheros "δPRUEVA_K.TGAπ" y                "δPRUEVA_K1.TGAπ" que no estan incluidos y que puedes ir cambiando con algunos       de los que tengas por tu disco duro para ver lo que se consigue con ello y           así adquirir experiencia en estos temas. [Por cierto, las cabeceras de estos         ficheros son todas muy similares ya que han sido "povgramadas" en un editor          que simplifica algunos pasos, si lo quieres hazselo saber a Osucaru].                  Otro ejemplo de heigth field más simplificado lo tienes en el fichero              "δOSUCARU.POVπ" donde se ha declarado el height field como un objeto:                                                                                                     Γ#declare letrero=height_field                                                       Γ{                                                                                   Γ   tga "pueva_kk.tga"                                                               Γ   water_level 0.0                                                                  Γ}                                                                                                                                                                          El fichero realmente interesante lo constituye la espada ya que muestra lo         que se debe hacer a la hora de programar en cualquier lenguaje y, como no,           tambien en el POV: se definen todos los posibles parámetros en forma de              constantes, que si queremos reutilizar, sólo tendriamos que cambiar de valor.        Por ejemplo se define una espada con una longitud, un ancho y una grosor así:                                                                                             Γ#declare Largo=12    // define la longitud del mango,                               Γ#declare ancho=0.7   //  el grosor y la robustez..                                                                                                                         Hay más variables de este tipo y ya os digo, así deberia programarse siempre       en POV porque imaginad que ahora estais haciendo un proyecto nuevo basado en         la leyenda del rey Arturo y necesitais hacer que una espada clavada en una           roca aparezca en la escena, ¿no seria más sencillo cambiar unas constantes que       tener que ir cambiando mil puntos por dentro del código?                               Otro detalle muy bueno a la hora de programar con POV es ir declarando las         distintas partes de un objeto por separado y juntarlas despues como uno sólo.        Esto se hace para definir la espada entera y es muy recomendable repasar ese         código y preguntar si teneis alguna duda de lo que se hace.                                                                                                                                                              ∞Navi & Osucaru / PhyMosys